Az Oldalról

Üdv. Ezen az oldalon játékokról írok teszteket. Próbálok a legjobb formában írni, tesztjeim leginkább tájékoztató jellegűek.
Jelenlegi szerkesztőink:

szogyenyi (Admin, Főszerkesztő)

Ajánlott felbontás: 1024x768
Ajánlott böngésző: Mozilla Firefox

Oldalajánló

Rövid hírek az oldallal kapcsolatban

Új lap - 1

2012.07.21 - Az Eddigi Tesztjeim menüsor frissítésre került
2011.11.26
- Az Eddigi Tesztjeim menüsort frissítettem.
2011.08.13
- Az Eddigi Tesztjeim menüsort frissítettem.

Utolsó kommentek

  • szogyenyi: @4lena: Ha már pont egy autóverseny típusú játékhoz kapcsolódó teszthez írtál, akkor én figyelmedb... (2012.10.22. 16:05) Need for Speed: Shift (Xbox 360)
  • 4lena: Az igen aktív kölyöknek keresek valami jó Xbox játékot (www.supergamer.hu/xbox-360-xbox-360-jateko... (2012.10.22. 15:03) Need for Speed: Shift (Xbox 360)
  • MrMultiFrodo: Elküldtem neked a teendőket! :) (2012.08.01. 13:24) Bulletstorm
  • szogyenyi: @MrMultiFrodo: Lényegtelen, én sem értem nagyon ezt a rendszert :D Mindenesetre érdekelne a dolog,... (2012.08.01. 09:03) Bulletstorm
  • MrMultiFrodo: Lehet, hogy én vagyok a hülye , de azt hol lehet negnézni? :D (2012.07.31. 21:34) Bulletstorm
  • szogyenyi: @MrMultiFrodo: Ment egy privát üzenet. (2012.07.30. 12:31) Bulletstorm
  • MrMultiFrodo: Én segíthetek ha akarod :) (2012.07.29. 20:25) Bulletstorm
  • szogyenyi: @MrMultiFrodo: Gondoltam már rá, bele is fogtam anno, csak nem nagyon tudtam haladni vele, így fel... (2012.07.16. 08:55) Bulletstorm
  • MrMultiFrodo: Remek cikk, remek játék (lehet)!De valamire szeretném felhívni a figyelmed!Ez a blog kinézete.Szer... (2012.07.15. 23:02) Bulletstorm
  • szogyenyi: Én sajnos nem értek hozzá, de ez talán segítségedre lesz: ps2.ign.com/articles/368/368038p1.html ... (2012.06.18. 00:22) PS2 Online by: YagaMilan
  • sssen: Ps2 Slim konzolom van (2012.06.15. 12:27) PS2 Online by: YagaMilan
  • sssen: Tiszteletem! Le tudná pontosan írni,hogy hogyan lehet betlitani a konzolt ,hogy online tudjak játs... (2012.06.15. 12:26) PS2 Online by: YagaMilan
  • szogyenyi: @pal601: Fentebb található linket érdemes megnézni. De hogy ne kelljen keresgélned: www.classic-p... (2012.06.12. 20:13) International Rally Championship
  • pal601: rengeteg helyen "megtaláltam" már de a letöltés még sehol nem jött össze... Tud valaki egy használ... (2012.06.11. 14:01) International Rally Championship
  • Chornya Cholmi: Én is most tolom,tegnap raktam fel. :) A demojával játszottam kb 1000 éve,de akkor még nem volt ne... (2012.05.22. 17:59) XIII
  • Utolsó 20

Black Mesa

2012.10.26. 15:30 :: szogyenyi

cover.jpg

Eddig még nem fordult elő olyan, hogy egy rajongói modifikációra annyira felfigyeljek, hogy később az az oldalon teszt formájában is szerepeljen, de úgy gondolom, a mostani alany minimum megérdemel ennyi törődést. 8 évnyi munka után a Black Mesa végre elkészült, mindenki számára elérhetővé vált. Mondanom sem kell, hogy ezidő alatt többször is megnyerték a Moddb Év modifikációja díját és nem alaptalanul, hiszen mégis csak az 1998-as etalon, a Half-Life újradolgozásáról van szó, átültetve a teljes játékot a Source motor alá.

pic1.jpg

A történet rendkívül csavart, és az egész többről szólt, mint agyatlan lövöldözés. Talán ezért is vált a Half-Life milliók kedvencévé egy szempillantás alatt. A történetben pedig itt sem esett semmi változás, de egy kis emlékezet frissítés gyanánt elevenítsük is fel nagy vonalakban, miről szól a játék. Főhősünk, Gordon Freeman az Új-Mexikói sivatagban elhelyezkedő Black Mesa kutatási létesítményben dolgozik, ahol éppen teleportációs kapuk nyitásával kísérleteznek. Egy balul elsült kísérlet után az egész létesítményben felülkerekedik a káosz. Különböző élőlények lepik el az intézményt, melyekkel szembe kell néznünk, de időközben a kormány is kirendeli a helyszínre a különleges erőket, hogy megtisztítsák az egész kócerájt és lehetőleg ne maradjon bizonyíték a szerencsétlenség után.

pic2.jpg

Mi jellemzi a modot? Az eredeti játékban megtalálható pályákat szinte ugyan olyan formájában varázsolják a készítők a képernyőinkre. Szinte, mivel néhány szakasz kissé eltér az eredetitől. Az adott szakasz vagy kisebb, vagy nagyobb, mint azt megszokhattuk, de akadnak olyan pályarészek is, ahol más fejtörővel fogunk tudni továbbjutni, miközben folyamatosan a hatalma alá kerít a Deja Vu érzés. A régi fegyverarzenál is visszaköszön, melyek szinte semmit sem változtak, habár azon ne lepődjünk meg, hogy a feszítővasat az eredetitől eltérően máshol fogjuk megtalálni. A pisztoly itt nem kapott másodlagos, folyamatos tüzelési funkciót, illetve a Magnum kapott egy irányzékot, amelyet elég szépen lehet használni, ha a játékos egyáltalán kíván élni a lehetőséggel. Az ellenfelek mind egytől-egyik személyesen üdvözölnek. A Half-Life 2 után érdekes lesz ismét a Vortigaun-ok hatalmas szemébe belelőni, de a HECU katonák is elég szívósak tudnak lenni olykor.

pic3.jpg

Magáról a játékról sok mindent nem lehet elmondani, hisz ezt már a Half-Life teszt során kifejtettem. Inkább beszéljük a technikai újításokról. A játékot a 2007-es Source motor hajtja, ami ugye már nem számít se újnak, se szépnek, összegségében a látvány mégis elragadó. Igaz néhány textúra kicsit kockás és szögletes, de mindezt egyensúlyozták a készítők az effektekkel. A radioaktív trutymó, ahogy rákerül Gordon ruhájára és a fegyverre egy szerencsétlen találkozás közben a Bullsquid-al nagyon jól néz ki, illetve a zavaros effekt is nagyon hangulatos, amely akkor jelenik meg, ha közel kerülünk ezekhez a radioaktív anyagokhoz. A rongybaba effekt is remekül működik és a sérülésrendszert megtoldották még annyival, hogy egy nagyobb robbanás után az ellenfelek testrészei leszakadnak a testükről. A szinkron jó lett, mégis megöli az a tény, hogy az egészet forgatókönyvet csak egy maroknyi ember olvasta fel. A tudósok, biztonsági emberek hangja egytől-egyig ugyan az, habár a jó öreg Dr. Kleiner hangja a régi maradt. Összefutunk még Eli Vance-el is, bár őt más szinkronizálja. Habár ez elég gyenge érv egy INGYENES játék esetében, amelyet rajongók készítettek, így én ezt nem is titulálnám negatívumnak, csak megemlítettem, mint érdekességet. Ezzel ellentétben a zene irgalmatlanul jó lett. Annyira hangulatos, hogy minden egyes dallama tökéletesen illeszkedik a játékhoz. Ha nem tudnám, még azt is elhinném, hogy ezek az eredeti játék zenéi, csak újradolgozva. Az zenék egy része kissé szomorú, lassú, mint ha azt mesélné a játékosnak, milyen szörnyű események is zajlottak le a Black Mesa-ban. Máskor pedig hirtelen átvált gyors, pörgős ritmusba, amely az akció dús részek alatt hatalmas adrenalin löketet adnak a játékosoknak. Nem bírom ki, hogy ne említsem meg Joel Nielsen nevét, akinek ezeket a remek zenei aláfestéseket köszönhetjük. (A honlapjáról ingyenesen letölthető az OST, aki úgy gondolja, hogy megérdemel érte pár dollárt, az támogathatja is) A lemeznek viszont másik oldala is van, így emellett sem tudok úgy elmenni, hogy ne kössek bele. Habár a lista 30 zeneszámot tartalmaz, ezek mégis csak nagyon ritkán csendülnek fel a játékban, akkor is csak egy kis időre, ami miatt én kissé szomorú voltam. Legalább a lövöldözős részeknél lehetett volna a zene interaktív, hogy addig szóljon, amíg ki nem irtottunk minden egyes HECU katonát az adott szakaszon.

pic4.jpg

Hibák természetesen itt is akadnak, mint minden játékban. A legfájóbb és legidegesítőbb jelenség az ugrás. Gordon olyan kicsit ugrik, mint egy óvodás kislány. Egy csőre szinte lehetetlen felugrani természetesen, csak úgy küszöbölhető ki a probléma, ha ugrás után a guggolás gombot is lenyomva tartjuk. Mire erre rájöttem, engem is megszivatott a játék rendesen, és ez a jelenség főleg akkor elég kellemetlen, ha egy olyan részhez érkezünk, ahol nekifutásból kell ugranunk. Számoljunk csak: előrehaladás, sprint, ugrás, guggolás. Ez 4 gomb lenyomását igényli egy időben. Néha előfordulnak még olyan apróságok, mint például a kisvonat fennakad a liftes részeknél, vagy futás közben beleakadunk a korlátokba és a mesterséges intelligencia sem remekel mindig. Általában elég masszívan és tökösen harcolnak a katonák, még a legkönnyebb fokozaton is akadtak olyan pillanatok, hogy rendesen megszorongatták a tökömet a kopaszok, mire sikerült likvidálnom az osztagot. De mégis vannak pillanatok, amikor szerencsétlenek csak bambán állnak, nem tudják, mit is kezdjenek magukkal. Úgy festenek, mint egy csapat újonc, akiket épp most küldtek ki a csatatérre harcolni, miközben életükben most fognak először fegyvert. Az idegen élőlényekkel nincs probléma, azok mihelyst a látószögünkbe kerülnek, jönnek és dorombolnak. Vagy egy erős hanghullámmal, vagy egy fincsi villámcsapással. Habár a játék csak a Lambda Core szintig játszható végig, még így is 8-10 órás játékidőt kínál, ami valljuk be, nagyon jó arány a mai 2 órás Call of Duty játékokhoz képest. A Xen pályákat és a Deathmatch funkciót a készítők későbbre ígérik.

pic5.jpg

Epekedve vártuk, sokan halottnak titulálták, de végre itt van. És ha nem is teljes egészében, de mégis öröm lepi el kicsiny színünket, hogy a múlt évtized legjobb kalandját most újból átélhetjük, HD minőségben. A Valve irigykedve tekinthet ezekre a srácokra, akik szabadidejüket nem sajnálva, a munka és iskola mellett nem egy éjszakájukat áldozták bele a projektbe, mindezt saját zsebből finanszírozva. A gyümölcs beérett és nem rohadt. Aki még nem játszott a klasszikus első résszel, annak itt az ideje megismerni egy remek történet kezdetét, aki pedig játszott vele, az már minden bizonnyal 5x végigvitte a Balck Mesa-t.

 

9.4/10

Szólj hozzá!

Unreal

2012.10.19. 15:30 :: szogyenyi

cover.jpg

A ’90-es években, amikor az Id Software Quake és Doom játékai uralták az FPS műfajt mind játékélményben, mind grafikai tudásban, nem igen lehetett találni olyan játékot, amely képes lett volna szembeszállni ezekkel a remekművekkel. De egy kis csapat, amely az Epic Games névre hallgatott, megpróbálkozott a lehetetlennel és elkészített egy olyan grafikus motort, amely méltó lehet arra, hogy versenybe szálljon az Id ellen. A nagyszerű motor alá pedig már csak egy játék kellett, amivel demózható a technológia. Ez a játék pedig az Unreal volt, amely 1998-ban meg is jelent.

pic1.jpg

A történet egy fogolyról szól, aki egy szerencsétlen kényszerleszállás után a Na Pali nevezetű bolygón landol. A kijutás viszont nem annyira egyszerű, mivel a bolygó a Skaarj faj megszállása alatt áll, akiknek az a céljuk, hogy begyűjtsék a nagy mennyiségben fellelhető tarydium kristályt. Így a mi kis ’’egyszerű” szökésünk mellett kénytelenek leszünk felvenni a harcot az idegen faj ellen, miközben próbáljuk elhagyni a bolygó légkörét.

pic2.jpg

Habár az Unreal próbál lépést tartani a vetélytársakkal, önmagában mégsem nevezhető egy tipikus shooternek. Miközben úton-útfélen belebotlunk majd egy, vagy több, a halálunkat akaró Skaarj-ba, vagy netán más ellenségbe, temérdek akadályt kell leküzdenünk a továbbjutás érdekében. Ez leginkább különféle karok húzogatásában és rejtett gombok nyomogatásában nyilvánul meg, de lesz, ahol más logikai feladvánnyal kell megküzdenünk. Ez a játékmenetnek nagyon jót tesz, mivel az agyatlan lövöldözés mellett a játékost gondolkodtatásra is kényszeríti, ami szép és jó is, de néhol olyan erősséggel próbálkozik, hogy könnyen beletörhet az egyszerű játékos bicskája, ami miatt otthagyja a játékot.

pic3.JPG

Ellenfelek és fegyverfelhozatal terén is széles a játék skálája. A sokat emlegetett Skaarj-ok mellett meglesz még a gondunk a rakétavetős nagydarab mutánsokkal, a kicsi, de annál idegesítőbb pókokkal, repülő szörnyekkel és titánokkal is. De minden nehézség leküzdhető, ha a megfelelő fegyvert használjuk az adott pillanatban. Válogatni pedig lesz miből. Rendelkezésünkre áll többek között egy pisztoly, energia fegyverek, gépfegyverek, rakétavető, mesterlövész puska és a biofegyver. Mindebben az a szép, hogy mindezek rendelkeznek egy másodlagos tüzelési funkcióval is, ami egy nagyobb ellenfélnél, vagy több darabnál igen jól jöhet. Kalandunkat pedig különféle kiegészítők segítik, mint például a zseblámpa, fényrúd, fordító, testpáncél, búvárfelszerelés, stb…

pic4.jpg

Technológiailag az Unreal csúcskategóriásnak mondható a maga korában. A mai viszonylatokhoz képest ez meglehetősen viccesnek hangozhat, de a motor képes hatalmas tereket kezelni, fő erőssége pedig a nyitott tájak könnyű kezelhetősége, ami miatt igazán kitűnt az ellenfelei közül akkoriban. A grafika önmagában nagyon szépen néz ki, az olyan extrákról nem is beszélve, mint a testrészek leválása. (például a Ripper esetében, ami könnyűszerrel szedi le áldozataink fejét) A fegyver és karaktermodellek jól kivannak dolgozva, és még a mesterséges intelligencia is ötösre vizsgázik. Ha rakéta vetővel támadunk, akkor az ellenfelek próbálnak kitérni a lövés elől, de a közelharcot sem részesítik hátrányban, főleg, ha többen vannak. Nem piskóta a játék, nem kell lebecsülni. A zene is kiváló, ezt részletesebben nem taglalnám, mivel ezt az Unreal Tournament cikkemben is leírtam már. (Történetesen előbbi játék sok dallamot átvitt a nagy elődből, kicsit átdolgozva). Egy kicsit had kavarjak bele a fekete levesbe. Szóval a fekete levest most szó szerint is lehetne értelmezni, mivel a játék szerintem túl sötét. Az oké, hogy ezáltal a játékos rá van kényszerítve a zseblámpa és a fényrúd használatára, de sok esetben ezek nem elérhetőek a pályákon, és vannak kapcsolók, melyek az ilye sötét helyek legmélyére vannak eldugva, amit észrevenni szinte lehetetlen. Őszintén szólva én nem állok távol a régi játékoktól, ami az itt fellelhető cikkemből kiindulva könnyen leszűrhető, így nyitott vagyok minden ’’új” felé. Megértem, és tisztában is vagyok vele, hogy a régi játékok mind a logikai feladványokra építkeztek, de számomra az Unreal mint ha kicsit eltúlozta volna a dolog ezen részét. Sokszor hosszú percekig mászkáltam egy adott szakaszon, mire rájöttem, melyik kapcsoló hol is van, és mit is hoz működésbe, ami miatt sokszor még a játéktól is elment a kedvem egy kis időre.

pic5.jpg

Ezektől függetlenül én úgy gondolom, hogy az Unreal egy etalon játék, és méltó az olyan nagy nevek mellett, mint a Quake, Doom, vagy a Half-Life. Az öreg motorosoknak szerintem nem mondtam semmi újat ezekkel a szavakkal, de aki vágyik egy kis old school-ra és szereti a kihívásokat, azoknak bátran ajánlom a játékot.

 

8.7/10

Szólj hozzá!

God of War 3 (PS3)

2012.10.12. 15:30 :: szogyenyi

cover.jpg

A PlayStation rendszeren sok olyan játék van, amely az elmúlt generációkban hatalmas névvé nőtte ki magát. Egyik közülük a God of War széria is, melynek második része képes volt a maximumot kihozni a gépből. Így tehát a fejlesztők igen magasra tették maguknak a lécet, amelyet a harmadik, a trilógiát befejező epizódnak meg kellene ugrania. Nem árulok el vele nagy titkot, ha már rögtön az elején kijelentem, hogy a God of War 3 méltó folytatása az eddigi részeknek. Még több düh, még több vér, még több erőszak. Röviden így lehetne jellemezni a játékot.

pic1.JPG

Ha még emlékszünk a második rész záró képsoraira, akkor a nyitás eléggé Deja Vu érzést kelthet bennünk. Ha nem, akkor a játék egy pár perces filmecskében feleleveníti előttünk az eddigi történéseket. Kratos, Gaia hátán a többi Titánnal egyetemben az Olimpusz csúcsára tart, hogy megküzdjenek az Istenekkel. Kratos pedig dühös, nagyon-nagyon dühös és bosszúra szomjas, melynek súlyát már a játék első perceiben érezni fogjuk a Poszeidón ellen vívott gigantikus harcunk során. Az előző részekhez hasonlóan Kratos itt is elveszti erejének eddigi nagyságát és fegyvertára nagy részét, így most Hades birodalmától kiindulva, számos Istent legyilkolva vezet el utunk az Olimpusz csúcsáig, Zeuszhoz, hogy megvívjuk vele a nagy csatát.

pic2.png

Fegyverarzenálunk kicsit átrendeződik az előbbi részhez képest. Itt szintén 4 fegyver közül lesz lehetőségünk válogatni, melyeket a sztori előrehaladtával kaparinthatunk meg. A Blades of Athena pengéket ezúttal sem kell hanyagolnunk, csak helyette a Blades of Exile névre keresztelt húsaprító lesz a kedvenc játékszerünk. A Claws of Hades és a Nemesis Whip nem sokban különbözik az alapfegyvertől a támadásain és a kinézetén kívül, viszont a Nemean Cestus már egy eléggé baráti jószág, mellyel hatalmas csapásokat mérhetünk ellenfeleinkre illetve a kemény felületekre, melyeket csak ezekkel a kesztyűkkel lehet szétzúzni. Mindegyikhez külön-külön egy képesség dukál, amely valamilyen formában hasonlít az előző részekben látott varázslatokhoz. Ha pedig azt hinnénk, hogy ennyiben ki is merült az eszköztárunk, akkor bizony nagyot tévedünk. Segítségünkre lesz még Apollo nyila, amivel nem csak a távoli ellenfeleket rendezhetjük el könnyedén, de a száraz gallyak által benőtt folyosók is könnyen járhatóvá tehetőek, ha felgyújtjuk őket. Héliosz napisten feje lámpásként alkalmazható. Megvakíthatjuk vele az ellenfeleinket és felfedezhetünk vele titkos ládákat/járatokat. Hermész cipője lehetővé teszi számunkra a szélsebes futást, amivel könnyedén közlekedhetünk a falfelületeken is, igaz csak azokon, amelyek előre meg vannak jelölve számunkra. Küzdelmeink során az életerőt és a varázslatpontokat szintén az ellenfelekből és a ládákból nyerhetjük ki, az eszközeink fejlesztésére pedig a piros gömbök szolgálnak. Különleges képességeink legteteje pedig a Titánok haragja névre keresztelt mód, amikor az olümposz pengéjével hasíthatjuk ketté az ellenfeleket, jóval nagyobb sebzést okozva így szerencsétleneknek.

pic3.png

Habár a játék elsősorban még mindig a hack n’ slash receptre épül, a logikai feladványok itt sincsenek elhanyagolva. Sok esetben kell majd megdolgoztatnunk a szürkeállományunkat a továbbhaladás érdekében, de akadnak olyan részek is, ahol az idő szorít majd, vagy az ügyességünkre és a reflexeinkre kell hivatkoznunk. Az olyan hasznos képességek, mint hogy a létrán és a kötélen való gyorsabb közlekedés még most is használhatóak, ezt toldották meg annyival, hogy a vékony peremeken is képesek vagyunk egy kicsike lökettel gyorsabban mozogni. Az előző részekben megszerzett eszközök, az aranygyapjú és Icarus szárnyai már az első másodperctől kezdve használhatóak és lesz is alkalmunk rá bőven, hogy kihasználjuk a segítségüket. Az ellenfelekről nagyvonalakban érdemes csak beszélni. Az eddigi részekben is megtalálható teremtmények nagy része itt is felbukkan majd, mint például az élőhalott katonák, a küklopszok, vérebek, hárpiák, medúzák, stb… Néhány új is akad köztük viszont, amelyek ellen kissé más taktikát kell majd bevetnünk, vagy csak egy bizonyos fegyvertípust használhatunk a védelmük megtörése érdekében. Az igazán nagy hangsúly viszont a bossharcokra van kiélezve, amiből adagol is a játék elég rendesen. Hol egy istenbe, hogy egy titánba beleakadva kell Ügyesen alkalmaznunk a gombnyomogatós Quick Time Event formációt. Ez utóbbi annyiban újult meg, hogy a megnyomandó gombok a képernyő szélein úgy vannak elhelyezve, mint ahogy azt a konzol irányítóján is megtalálhatjuk, így téve könnyebbé a tájékozódást.

pic4.png

A God of War 3 nem csak brutalitásban és a vér mennyiségében szárnyalta túl elődeit, de grafikában is. Elképesztő, milyen szépre sikeredett a játék. A fények, a karakterek modellje, a víz tükröződése, a mozgás animáció annyira remekül lett megcsinálva, hogy számomra 2010 legszebb játéka lett a God of War 3. (És szerintem még a mai napig is csak egy-két játék képes felvenni vele a versenyt ilyen szinten). Az átvezető animációk mind valós időben futnak, mindez pedig fix 60 FPS-en fut, a legtöbb esetben. A szinkronhangok maradtak a régi színészek, kivéve azoknál a karaktereknél hallhatunk eddig ismeretlen hangot, amelyek eddig még nem szerepeltek a játékban. És mit kell mondjak: teljes átéléssel játsszák a szerepüket, lenyűgöző! A zene is zseniális. Néhány régi dallam helyenként azért még itt is felcsendül, de az új muzsikák is mind-mind megállják a helyüket. Mesterséges intelligenciáról különösképpen nem is kell beszélnek, mert az ide nem nagyon való. Habár olyan nagy bakikat, hogy nem támadnak ránk, vagy elkerülnek, nem csinálnak, úgyhogy ezzel nincs is gond. Néha viszont hajlamos a játék arra, hogy befagyjon, de az is lehet, hogy csak az én készülékemben van valami hiba. A játék egyébként 10 óra masszív akciót kínál, szóval kaja-pia túlélőcsomagot készítsünk be magunk mellé, mielőtt elkezdenénk játszani a játékkal.

pic5.jpg

A God of War trilógia befejező része nem sikerült se jobban, se rosszabbul, mint az előző részei. Egyszerűen csak hozza azt az elvárt teljesítményt, amit ettől a játéktól elvárunk, mielőtt leülünk a konzol elé játszani. S hogy a következőkben mi lesz a játék sorsa, azt még bővebben nem tudjuk. Mindenesetre addig érdemes még jó párszor végigfutni ezen az epikus kalandon, és beruházni az első két rész HD minőségre feljavított változatára. Ritka, hogy ilyen pontszámot adok egy játékra, és nem akarok túlozni, de ez szívemből szól.

 

10/10

Szólj hozzá!

Need for Speed World (Vol. 3)

2012.10.05. 15:30 :: szogyenyi

cover.jpg

Juhééé, újra eltelt egy év, szóval itt az idő, hogy alaposan kivesézzük, mi is történt a Need for Speed: World háza táján az elmúlt 12 hónapban. Mondhatnám, hogy sok változás ment végbe, meg mondhatnám azt is, hogy nem, de igazából szólva bármelyiket is próbálnám bebeszélni nektek, hazudnék. Na jó, néhány apró ”finomítás” azért fellelhető benne, így nem is kívánom tovább húzni a szót. Fussunk is neki.

pic1.jpg

Elmesélhetném megint, hogy a Need for Speed World egy interneten keresztül játszható, ingyenes autóversenyzős játék, blahblahblah, de ez senkit sem érdekel már harmadjára, mivel ezt már elmondtam az utóbbi kettő tesztben. Mindenkit, aki véletlenül idetéved egy kis kronológiai összehasonlítás kedvéért csak az érdekel, hogy jó-jó, értem én mi ez, de mégis milyen irányba fejlődött az elmúlt évek során? A teszt további részeiben próbálok teljesen szakmai szemmel közelíteni a játék felé és a személyes érzéseimet, megjegyzéseimet távol tartani. Bár őszintén bevallom még így az elején, nem lesz könnyű.

pic2.jpg

Az autólista. Az egyetlen dolog a World-ben, ami rendíthetetlenül bővül hétről-hétre. (Sokszor napról-napra) A játék jelenleg már több mint 100 autóval büszkélkedhet, ami elég szép. A másik oldalról viszont érdemes megemlíteni, hogy bizonyos időközönként kivesznek néhány autót az autókereskedésből, (így próbálva növelni a hasznot) amelyek néhány hónap múlva vissza is kerülnek a játékba. Az újdonságok között fellelhető többek között például: BMW M3 E30 Sport Evolution, Porsche 911 GT3 RS, Renault Clio Sport V6, Chevrolet Corvette ZR1, Nissan 200SX, Koenigsegg CCX, McLaren MP4, stb… Mint eddig is megszokhattuk, néhány autóból készül különleges kiadás, vagy éppen rendőrös verzió, amelynek az ég világon semmi értelme nincs azon kívül, hogy a lámpája tud villogni. Nagy újdonság még az Elit kiadású autók, amelyek alap verziói kezdetben még nem voltak elérhetőek a játékban és különleges formatervezéssel kerültek be a játékba. Persze mindegyik jóval több boostba kerül, mint az alapértelmezett társai, és mind a 3 Tier-ben egyet találhatunk meg köztük jelenleg. No de ha már szó esett a Tierekről. A 2012. Augusztus 25.-i patch keretén belül eltörölték az autók Tier-be való osztását és helyette bekerült a Car Classes (Autóosztályok) funkció, amely bővebben felossza a járgányokat. Összesen 6 osztály van: E,D,C,B,A,S. (Jobbról olvasva folyamatosan növekvő, ha valaki nem tudná) A játék attól függően, hogy milyen az autónk statisztikája, aszerint csoportosítja az autóinkat. A kocsik ugyebár teljesítmény növelő alkatrészek beszerelésével képesek nagyobb teljesítményt nyújtani, és ennek függvényében növekednek a kocsik tulajdonságai.

pic3.jpg

Az eddig megszokott 1,2 és 3 kulcsos alkatrészek mellé még idén áprilisban megérkeztek a 4 kulcsos, Ultra alkatrészek is. Eleinte parasztvakításként csak az erre specializált kártyacsomagokból lehetett beszerezni őket, egy hónappal később már a versenyek után kipörgethető kártyák jutalmaként is hozzájuthattunk ezekhez a ritkaságokhoz. A tier eltörlése következtében az alkatrészek osztályhoz való kötöttsége is megszűnt, így most már bármelyik alkatrészt belepakolhatjuk a nekünk tetsző kocsinkba, nem kell totózni velük. Ezzel együtt a sportalkatrészek elérhetőek váltak az áruházban. Az autóosztályok azért is játszanak nagy szerepet a játékban, mert a rendszer aszerint próbál ellenfeleket keresni nekünk, amilyen osztályú kocsival megyünk éppen. Szóval D kategóriás kocsi mellé nem rak A kategóriás járművet, habár néha nem éppen így történik. Ami nagyon fontos, és még ez is az autóosztályokhoz kötődik, a verseny események szelektálása. Az autóosztályok bekerülésével egy időben már nem elérhető az össze verseny a Wolrd-ben. Minden nap véletlenszerűen kisorsol a gép néhány pályát, amelyiken versenyezni lehet. A Team Escape eventek minden nap elérhetőek (Érdekes, hogy ezt is a játékosoknak kellett kisírniuk, maguktól ez eszükbe nem jutott volna…) Az egyes versenyez autóosztályokhoz vannak kötve, de van néhány olyan úgynevezett nyitott esemény, amelyre bármilyen osztályú autóval beléphetünk.

pic4.jpg

A versenyeket és az autók rendszerezését a megújított Skill rendszer igencsak megkavarta. Az eddig ismert szintlépés utáni Skillpont elköltést a fejlesztők sutty, kivágták a kukába és helyette egy új módszert vezettek be. A Skilleket a játékosok a versenyek utáni kártyákból nyerhetik meg, illetve megvehetik őket a külön, erre specializált csomagokból (miért is ne ugyebár) Jelenleg 3 csoportba vannak osztva: Felfedező mód, verseny és üldözés. A régi lehetőségek, mint a verseny után járó plusz összeg, hosszabb Juggernault időtartam vagy megnövelt erősség, erősebb nitro, jobb Perfekt Start szintén megmaradtak, de most már a tuningolásnál is ismert behúzós módszerrel hajthatjuk ezt végre. Egy járműhöz jelenleg 5 skill hely tartozik, így érdemes alaposan átgondolnunk, hogy a verdáinkat versenyre, vagy rendőrös játékmódokra specializáljuk. Természetesen az eddig aktivált skillpontok sem vesztek el, a fejlesztők ezeket megfelelő mennyiségű és minőségű alkatrésszel egyensúlyozták ki (Bár itt is volt, aki kapott egy csomó jó cuccot és volt, aki nem olyan sokat, habár a skill elosztásuk nem sokban tért el egymástól) Ezek az úgynevezett skillkártyák is lehetnek egy, kettő, illetve három csillag beosztásúak. Ez határozza meg, mennyire hatékonyak lesznek majd játék közben. (Nitrónál értelemszerűen a három csillagos erősebb teljesítményt nyújt, mint az egy csillagos társa)

pic5.jpg

A játékmódok tárháza semmivel sem bővült. Kaptunk két darab új Team Escape versenyt és ennyivel kell beérnünk. Amellett viszont nem mehetünk el szó nélkül, hogy a Treasure Hunt megújult. A skill rendszer előtt ugye még az egyszer alkatrész, egyszer power up rendszer élt. Ez a 19. napig be is volt táblázva előre, így a játékosok pontosan tudták, melyik nap milyen erősségű alkatrészt fognak kapni, a 20. naptól kezdve a gép már véletlenszerűen osztogatta az alkatrészeket és a power upokat. (Ugyebár innentől kezdve csakis 3 kulcsos alkatrészeket kaphatott a játékos) Ha a játékos nem folytatta a folyamatot és egy nap véletlen elfelejtette összeszedni a gyémántokat, akkor bukott a sorozata és kezdhette elölről az egészet, vagy 500 boost fejében folytathatta. Ez a mai napig így történik, de power upok mellett most már skill kártyákat is nyerhetünk, illetve megvan annak is az esélye, hogy egy, vagy két kulcsos (illetve most már az is csillagos) alkatrészt nyerünk a 20. nap után.

pic6.jpg

Azt hiszem nagyjából minden fontos újdonságot elmeséltem, ideje kicsit összegezni az elmúlt egy év technikai részét. A grafikát, hangokat nem vesézem, mert arról már esett szó. Vagyis a hang résznél kicsit mégis csak meg kell állnom, mert a versenyek alá kaptunk néhány zeneszámot is, amelyek sajnos nem licenszelt muzsikák, de attól függetlenül szerintem nagyon jók. Őszintén szólva én itt most a bugok halmazára szeretnék kitérni. Az elmúlt egy évben annyi idegesítő probléma ütötte fel a fejét a world-ben, ami már komolyan mondva szánalmassá teszi a játékot. A folyamatos hacker támadások miatt a chat állandóan tele volt spamolva, így végső megoldásként ideiglenesen ki is került ez a szolgáltatás a játékból (május óta). Természetesen event-en, csoporton belül még lehet csevegni. Az olyan hibák, mint hogy a 8 fős (már ez is csak 6 főre lett lecsökkentve) lobbyból minden alkalommal kidob 1-2 embert a játék és emiatt perceket kell várni a verseny elindulására nagyon idegesítőek tudnak lenni. A hibakódok és a játék összeomlások már nagyon gyakoriak, arról nem is beszélve, hogy a csoportba hívás sem működik mindig rendesen (például tegnap sem működött). A másodpercenként megjelenő hibaüzenetek, szerverhibák és a hackerek pedig teljesen élvezhetetlenné teszik a játékot. Sajnos a recept változatlan: minden egyes patch után újabb hibák kerülnek be a játékba, amelyek nagy részét természetesen nem hajlandó a Black Box kijavítani (Jajj elnézést, időközben átszerveződött a csapat, és most már Quicklime Games-ként működnek) inkább arra feküdnek rá, hogyan is tudnának még több pénzt kipréselni a szerencsétlen játékosokból. Az viszont pozitív dolog a részükről, hogy minden héten írnak ki nyereményjátékokat vagy kedveskednek valami olyan eseménnyel, ahol a játékosoknak lehetőségük van nyerni. (Idén én például így jutottam hozzá egy Aston Martin V12 Vantage-hez és egy Porsche Cayman-hoz, amiből végül egy limitált kiadású BMW Z4-lett, de ez már más történet) A játék 2. születésnapja alkalmából kaptunk ingyen kocsit (Chevrolet Camaro ZL1), ünnepi neont, rendszámtáblát, matricákat és pénz+rep szorzót.

pic7.jpg

Összefoglalva annyit tudnék hozzáfűzni a játékhoz, hogy habár látszik a srácokon, hogy igyekeznek valami új tartalmat beletenni a játékba, ez technikailag sajnos közel sem tökéletes, és nagyon kevés is, amit a 2 év alatt nyújtottak nekünk. Sehol sincs még esetleg egy új városrész, vagy a régóta ígért kanyonok, de a gyorsulás játékmód már közeleg (elvileg). A sok hiba ellenére viszont nem igazán tudom, hogy többet, vagy kevesebbet adjak a játéknak így 1 év elteltével. Egyezünk ki inkább az eddigi pontszámban, és jövőre majd meglátjuk, milyen irányba is haladt a játék.

 

7/10

Szólj hozzá!