Az IO Interactive munkássága mára senkinek sem ismeretlen. A Hitman szériát azt hiszem a legtöbb ember biztos, hogy ismeri, de a két elvetemült bűnöző, Kane és Lynch neve is ennek a stúdiónak a nevéhez fűződik. Első munkájuk a 2000-es évhez köthető, amikor megjelent a fejlesztés során nagy változáson átesett Hitman: Codename 47 nevű játékuk. Mivel bérgyilkos szimulátorból nem igazán volt rettentően sok akkoriban, így mindenki nagyon várta a programot.
A cselekmény központjában egy kopasz bérgyilkos áll, kit munkaadói egyszerűen csak úgy szólítanak: 47-es ügynök. A 47-es azért különleges, mivel ő nem egy egyszerű ember, hanem egy klón. Több ember DNS-éből alkotta meg és tökéletesítette egy professzor, aki saját céljai elérésére használja maga által kreált „gyermekét”. A mi feladatunk az lesz, hogy drogbárókat, magas rangú bűnözőket likvidáljunk, lehetőleg úgy, hogy a gyilkosság balesetnek tűnjön, vagy senki ne szerezzen róla tudomást. Ahogy folyamatosan végzünk célpontjainkkal, lassan kiderül, hogy az áldozatok között van valamilyen kapcsolat és kirajzolódik az is, valójában mi is a mi feladatunk ebben az ördögi körben, kik is vagyunk valójában.
A játék a fenti bevezetőben említett gyilkosságokra hajaz. Ez leírva egyszerűnek tűnhet, de mégsem az. Ez nem az a játék, amiben megyünk előrefelé és az AK-nk torkolat tüze szépen a másvilágra küldi ellenfeleinket. Ez a módszer hamar megbukik! A Hitman ettől sokkal több. A kijelölt célponttal a lehető legprofibb módon kell leszámolnunk úgy, hogy eközben lehetőleg minél kevesebb ártatlan életet kelljen kioltanunk, kik szemtanúi voltak tetteinknek. Erre nem egy módszer áll rendelkezésre. A feladat felvétele után ugyan kiválogathatjuk a felszerelésünket, melyek között az összeszerelhető távcsöves fegyvertől kezdve a hangtompítós pisztolyig nem egy fegyver szerepel, de ezekre nem lesz szükségünk, hiszen nincs rá lehetőség, hogy szabadon használjuk őket. Legjobb barátunk a katonai kés és a zongorahúr lesz, mely csendes és hangot sem ad ki használata közben. Dolgunkat megkönnyíti, hogy a hullákat vonszolhatjuk, így csökkentve a lebukás esélyét betuszkolhatjuk őket egy redvás aknába, vagy egy sötét sikátor mélyére. Emellett lehetőségünk van felvenni az áldozat ruháit, így bejuthatunk olyan helyekre is, ahova amúgy nem engednének be minket. Célpontjaink likvidálásra több módszer is engedélyezett, bár ezek száma nem duzzad drasztikusan nagyra. A felvázolt lehetőségek skálája maximum 2, némelyik esetben 3 vagy 4. Ezek a lehetőségek roppant praktikus módon kivitelezhetőek. Megmérgezhetjük az áldozat ételér, takarítóként beférkőzhetünk a magasan védett hotelszobákba, használhatunk autóbombát és még sok-sok lehetőségünk van, de a poént nem szeretném lelőni előre. Az elvégzett feladatokért bankszámlánkat jelentős pénznövekedés éri, de ha sok ártatlan áldozatot hagyunk magunk után, azt súlyos pénzlevonással büntetik. A helyszínek nagyon változatosak. A játék folyamán sok országban meg fogunk fordulni. Járhatunk Hong Kong utcáin és éttermeiben, Kolumbia őserdejében, Rotterdam kikötőjében, egy romániai elmegyógyintézetben és nem utolsó sorba a budapesti Gellért (a játékban Gallárt) hotel és termálfürdőben.
Beszéljünk kicsit magáról a játék mechanikai rendszeréről, és arról, ami a kódsorok között lapul. Mert sajnos van mit kifejteni. Elsőként a grafikát említeném meg. A saját fejlesztésű, Glacier névre hallgató motor nagyon szépen muzsikál a játék alatt. A pályák és a karakterek kidolgozottsága abszolút rendben van. A golyók sebzése az embereken nyomot hagy, bár azt meg kell említeni, hogy ezek a sebek egy idő után eltűnnek. A játékban helyet kapott egy kisebb mértékű rongybaba effektus is, ami nagyon jól mutat. Persze ahhoz, hogy vonszolni tudjuk a hullákat ez elengedetlen, de más játékban ezelőtt még nem hiszem, hogy találkoztam volna ilyennel. A pályák elég nagyok, viszont a motor gyengesége a külső tereknél jól meglátszik. Nagy távolságokat nem tud rendesen kezelni, így azokat köddel borítja be. Ezzel ellentétben belső tereken nagyon jól fut a játék és olyan hatalmas teret nyújt a játékosnak, hogy belezavarodik, mire körbejárja azt. A játék legnagyobb hibája magában a rendszerben van sajnos. Nos, kezdetben a mesterséges intelligenciával van nagy baj. Az ok pedig csak annyi, hogy irracionálisan viselkedik. Például véletlenszerűen támadnak ránk, a pálya másik feléből meghallják a lövésünket, vagy csak egyszerűen úgy riasztják egymást, hogy arra okuk se lehetne, hogy észrevegyék az elrejtett hullákat. Ez a legnagyobb gondom, és sajnos ez sokszor előfordul a játék folyamán. Mentési lehetőség pedig NINCS. Ha valamit elszúrsz, kezdhetsz elölről mindent. Persze ha meghalsz még ad esélyt, hogy kétszer újrakezd, de már ilyenkor is buktál mindent, mivel az őrök már keresni fognak minket. Ez a Hitman egyik fő buktatópontja. Hasonló érdekesség még az is, hogy pisztolyból és mini gépfegyverből annyit tárolhatunk magunknál, amennyit csak akarunk. Így könnyen megeshet, hogy egyszerre 20 pisztoly lapul az öltönyünk alatt. A hangulatot leginkább a zene kárpótolja, melynek megírásáért Jesper Kyd a felelős, az előadó pedig nem más, mint a Magyar Rádió Szimfonikus zenekara. A hangulatot a tetőfokra dobják ezek a zenék, máig klasszikusok maradtak a legtöbb játékos elméjében. A szinkron kicsikét sántít, de azért az is elmegy, bár a színészek amatőrsége azért helyenként igen hallható.
A Hitman első része mára már egy kultuszjátékká nőtte ki magát. Megértem azokat, akik a nehézsége miatt elítélik a játékot és én úgy gondolom, részben igazuk is van. Kis odafigyeléssel egy még profibb játék lehetett volna belőle, de azért így is sikerült a Dán srácoknak maradandót alkotniuk. Aki kacsingat a stílus felé, talán jobban jár, ha nem ezzel kezd, de mindenféleképpen megéri tenni vele egy próbát.
9.2/10
Utolsó kommentek