Az Oldalról

Üdv. Ezen az oldalon játékokról írok teszteket. Próbálok a legjobb formában írni, tesztjeim leginkább tájékoztató jellegűek.
Jelenlegi szerkesztőink:

szogyenyi (Admin, Főszerkesztő)

Ajánlott felbontás: 1024x768
Ajánlott böngésző: Mozilla Firefox

Oldalajánló

Rövid hírek az oldallal kapcsolatban

Új lap - 1

2012.07.21 - Az Eddigi Tesztjeim menüsor frissítésre került
2011.11.26
- Az Eddigi Tesztjeim menüsort frissítettem.
2011.08.13
- Az Eddigi Tesztjeim menüsort frissítettem.

Utolsó kommentek

  • szogyenyi: @4lena: Ha már pont egy autóverseny típusú játékhoz kapcsolódó teszthez írtál, akkor én figyelmedb... (2012.10.22. 16:05) Need for Speed: Shift (Xbox 360)
  • 4lena: Az igen aktív kölyöknek keresek valami jó Xbox játékot (www.supergamer.hu/xbox-360-xbox-360-jateko... (2012.10.22. 15:03) Need for Speed: Shift (Xbox 360)
  • MrMultiFrodo: Elküldtem neked a teendőket! :) (2012.08.01. 13:24) Bulletstorm
  • szogyenyi: @MrMultiFrodo: Lényegtelen, én sem értem nagyon ezt a rendszert :D Mindenesetre érdekelne a dolog,... (2012.08.01. 09:03) Bulletstorm
  • MrMultiFrodo: Lehet, hogy én vagyok a hülye , de azt hol lehet negnézni? :D (2012.07.31. 21:34) Bulletstorm
  • szogyenyi: @MrMultiFrodo: Ment egy privát üzenet. (2012.07.30. 12:31) Bulletstorm
  • MrMultiFrodo: Én segíthetek ha akarod :) (2012.07.29. 20:25) Bulletstorm
  • szogyenyi: @MrMultiFrodo: Gondoltam már rá, bele is fogtam anno, csak nem nagyon tudtam haladni vele, így fel... (2012.07.16. 08:55) Bulletstorm
  • MrMultiFrodo: Remek cikk, remek játék (lehet)!De valamire szeretném felhívni a figyelmed!Ez a blog kinézete.Szer... (2012.07.15. 23:02) Bulletstorm
  • szogyenyi: Én sajnos nem értek hozzá, de ez talán segítségedre lesz: ps2.ign.com/articles/368/368038p1.html ... (2012.06.18. 00:22) PS2 Online by: YagaMilan
  • sssen: Ps2 Slim konzolom van (2012.06.15. 12:27) PS2 Online by: YagaMilan
  • sssen: Tiszteletem! Le tudná pontosan írni,hogy hogyan lehet betlitani a konzolt ,hogy online tudjak játs... (2012.06.15. 12:26) PS2 Online by: YagaMilan
  • szogyenyi: @pal601: Fentebb található linket érdemes megnézni. De hogy ne kelljen keresgélned: www.classic-p... (2012.06.12. 20:13) International Rally Championship
  • pal601: rengeteg helyen "megtaláltam" már de a letöltés még sehol nem jött össze... Tud valaki egy használ... (2012.06.11. 14:01) International Rally Championship
  • Chornya Cholmi: Én is most tolom,tegnap raktam fel. :) A demojával játszottam kb 1000 éve,de akkor még nem volt ne... (2012.05.22. 17:59) XIII
  • Utolsó 20

Freedom Fighters

2012.02.24. 15:30 :: szogyenyi

A múltkor már írtam az IO Interactive leghíresebb játékáról, a Hitman-ről. Ezen a szérián kívül még van egy név, amelyet szintén érdemes megemlítenünk, ha a játékfejlesztő cég munkásságáról beszélek. Nem kell sokat ugranunk az időben, elég egészen 2003-ig. Ekkor már javában kinn volt a Hitman 2. része is, de mi most mégsem erre koncentráljunk, hanem egy másik játékukra, a Freedom Fighters-re.

A cselekmény a jelenben játszódik. Látszólag minden a helyén van, de egy nagy változás azért történt a történelem eseményei között. A 2. világháború után a Szovjetúnió tovább folytatta az országok megszállását, olyannyira, hogy Nyugat-Európa elég rövid idő alatt az Oroszok keze alá került. Ennyi persze nem volt nekik elég és rögtön ráugrottak a legnagyobb falatra, az Egyesült Államokra. Chris, alias maga a játékos akkor kapcsolódik bele ebbe a történetbe, amikor a megszállás már teljes mértékűvé vált. A feladatunk pedig az lesz, hogy a lázadók vezéreként fellépjünk a ruszkik ellen és meggyengítsük hatalmukat.

Első olvasásra egyszerűnek hangzik és az is. Utcáról utcára, épülettől épületig haladva az lesz a dolgunk, hogy visszaverjük a Szovjeteket és befoglaljuk az általuk őrzött pontokat. A csatornában elhelyezkedő bázisunkban minden küldetés előtt felfegyverkezhetünk, megbeszélhetjük az aktuális helyzetet a szövetségeseinkkel, majd a térképen lehetőségünk nyílik kiválasztani, hogy melyik épületet szeretnénk befoglalni elsőként. A foglalás menete roppant egyszerű. Akkor kerül az irányításunk alá a terület, ha az Orosz zászlót lehúzzuk és kitűzzük helyére az amerikait. Ehhez persze egy seregnyi ellenségen át kell verekednünk magunkat, de szerencsére nem vagyunk egyedül, mivel ha összefutunk egy lázadóval az utcán, azt bármikor a magunk oldalára állíthatjuk. Minél nagyobb a karizmánk, annál több lázadót buzdíthatunk a mellettünk történő harcra. Karizmapontokat úgy szerezhetünk, ha teljesítjük a térképen kiszabott aktuális feladatokat. Ezek lehetnek például túszok kiszabadítása, helikopter leszállóhelyek felrobbantása vagy egy kulcsfontosságú pont megsemmisítése. Csapattársainknak feladatokat is oszthatunk ki. Ezek a már jól ismert támadj, védekezz és kövess utasítások.

Fegyverek terén viszont nem valami bőkezű a program. A két fajta pisztolyon kívül megtalálható az etalonnak számító AK-47, Shotgun, rakétavető, molotov, gránát, C4-es robbanószer és egy csavarkulcs, amivel nem csak a közelharci összecsapásokban lehet előnyünk, hanem a MENTÉS-ben is. Igen, szándékosan írtam csupa nagybetűvel, amolyan csúfságszerűen. Miért is? Nos, aki ismeri a Hitman: Codename 47-et, vagy olvasott róla ismertetőt, netán itt az oldalon, annak számára világos lehet, hogy azon felül, hogy a játék iszonyat nehéz volt egyes helyeken (főleg a kiszámíthatatlan mesterséges intelligencia miatt) még mentési lehetőség se volt benne. Ugyan halálunk után még próbálkozhattunk kétszer, de ott már tuti bukás volt az eredmény. Ezzel ellentétben a Hitman 2 már tartalmazott mentési lehetőséget, viszont ott is csak erősen korlátozott formában. A Freedom Fighters átvette a hagyományt. Mentési lehetőségünk a csatorna fedelek kinyitásával adódik meg, viszont ennek is van egy hátulütője. Ha elmentjük a játékot azzal a szándékkal, hogy majd egy későbbi időpontban szeretnénk ugyan onnan folytatni a harcot, ahol abbahagytuk, nos, akkor ismét meg kell küzdenünk a pályán fellelhető összes ellenséggel. Ami persze nem minden esetben egyszerű, mert míg a játék elején csak az egyszerű katonák ellen kell felvennünk a harcot, a játék végéhez közeledve már nehézpáncélos egységekkel, hormontúltengéses szuperkatonákkal, tankokkal és az életünket megkeserítő helikopterekkel is meg kell küzdenünk. Akad itt még egy másik újdonság is. A medikit csomagok. Egyszerre 8 darabot hordozhatunk magunknál, mellyel gondoskodhatunk a csapatunk és saját egészségi állapotáról. Igaz, hogy máshol ez nem volt újdonság már akkoriban sem, de egy ilyesmi rendszert, vagy ennek a butított verzióját a Hitman (akkoriban még) duóban is szívesen fogadtam volna.

A grafikáról sajnos sok jót nem tudok elmondani. A játék a glacier módosított változata alatt fut. (Valószínűleg ugyan azt az enginet használja, amit a Hitman első része is) 2003-hoz képest szerintem nem elragadtató a látvány. A karakterek kinézete kockás, kissé elavult. A környezeti hatások hát úgy ahogy elmennek, de a Hitman 2 már ennél is szebbet nyújtott. Maga a fizikai rendszer, amibe talán nem látok kifogásolni valót, mivel jól működik, mint anno a Hitman-nél. Viszont valljuk be őszintén, a Max Payne 2 (2003-omban járunk, ne felejtsük el) sokkal jobb fizikai kóddal rendelkezik. Ez mind sajnos betudható annak, hogy a játék elég sokáig készült és nem valószínű, hogy 2003 vége felé tervezték a megjelenést. Mindezért viszont kárpótol a játékélmény. A szinkron véleményem szerint jól sikerült mindkét oldalon. Az összkép teljesen átjön, de ami felteszi arra a bizonyos „i”-re a pontot, az a zene. Jesper Kyd ismét alkotott a Magyar Rádió Szimfonikus zenekarával karöltve, és egy olyan OST-t dobott össze a játéknak, melynek dallamai máig felcsendülnek a játékosok gondolatában. Remekül átadja a szabadságért folyó küzdelem érzését. A mesterséges intelligencia elég kétséges érzelmeket keltett bennem. Egyrészt remek, mivel a ruszkik csapatban dolgoznak, kommunikálnak, fedezéket keresnek, betöltik a géppuskaállásnál fennmaradó üresedést, de a villámháborús tervvel szemben egyszerűen nem tudnak mit kezdeni. Ha közel kerülünk hozzájuk, megőrülnek, nem tudnak ránk reagálni, illetve némelyik esetben észre sem vesznek, még egy-két leadott lövés után sem. A portolás is hagy némi kívánnivalót maga után. A célzás ellenségek közelébe szörnyű, mivel a kamera oda-vissza ugrál. A géppuskaállványról lőni rémálom. Annyira hord, hogy a távoli ellenségeket még csak becélozni sem érdemes vele, úgy sem találja őket el a golyózápor. És még néhol előfordulnak fura kamera bugok is, amelyek ugyan nem mennek a játékélmény rovására, de kistávon idegtépőek, főleg egy nagy tűzharc folyamán. De hát nincs játék hibák nélkül, ugyebár.

A tesztből talán nem érezhető át az az érzés, ami elárulná, mennyire jó játék a Freedom Fighters. Ezen lezáró része az irománynak pont eme érzés megadására szolgál. Nem egy Call of Duty vagy Medal of Honor, a maga háborús érzetét keltve, viszont roppant jó és hangulatos akciójáték. Talán kicsit rövidkének tűnhet, de a vele eltöltött 5-6 óra felejthetetlen emlékeket hagy maga után. Talán hiányzik belőle a kreativitás és még lett volna mit dolgozni ezen a csiszolatlan gyémánton, de így is remekül sikerült.

9.3/10

 

Szólj hozzá!

Counter-Strike

2012.02.17. 15:30 :: szogyenyi

Minden játék, amelyhez kiadnak a fejlesztők egy olyan devkitet, mellyel könnyen modolhatjuk az adott projektet, általában nem kerüli el a sorsát és valamilyen formában vagy átalakítják a felhasználók az egész játékot, vagy egy teljesen újat írnak alá. Ezt a zseniális Half-Life sem kerülhette el, melyhez 1999-ben elkészült a világ talán egyik legsikeresebb modja/mára önálló játéka, a Counter-Strike. Jelen alanyunk az utolsó kiadott verzió a sorban, az 1.6-os számozásra hallgat.

Mivel a Counter-Strike egy többjátékos játékra kihegyezett csapat alapú shooter, így egyjátékos kampányt nem fogunk benne találni. Két csapat néz szembe egymással: a Terroristák (T) és a Terrorista elhárító alakulat (CT). Játékmódonként a két csapatnak eltérő feladatai vannak, melyek körökre vannak osztva. Ezek a feladatok lehetnek túszok megmentése, bomba lerakása, VIP védelmezése, amit a másik csapatnak vagy meg kell akadályozni, vagy meg kell oldani, természetesen ez attól függ, melyik oldalon is állunk.

Ha már így elkezdtem belemerülni a játékmódokba, akkor ideje felsorolnom, milyen típusú pályákon is lesz alkalmunk megcsillogtatni tudásunkat.

 

  • de_ mapok: A terroristák feladata az, hogy a megjelölt A vagy B pontra elhelyezzenek egy robbanószert és sikeresen felrobbantsák azt. Minden körben más-más játékos a bombahordozó. Ezt jelzi a hátán hordott hátizsák is. A CT-k feladata az, hogy a bomba felrobbanjon, vagy a robbanószer lerakásának meghiúsítása. A lerakott bombahatástalanító eszközzel felszedhető.
  •  
  • cs_ mapok: A mapon elhelyezett túszok körül forog a cél. A CT-knek ki kell menekíteniük és eljuttatni a saját kezdőpontjukra a civileket, míg a terroristáknak ezt kel megakadályozniuk. A túszok megöléséért mind a két oldalon pénzbírság jár.
  •  
  • as_ mapok: Ez is hasonló a CS típusú pályákhoz, bár kissé mégis más. A CT-k feladata a VIP személy elkísérése a pálya egyik felétől a másikig. A VIP szerepét egy CS játssza el. Ő nem tud vásárolni, de kap egy pisztolyt. Ha a terroristáknak sikerül megölniük a VIP-t, a kört ők nyerik meg.
  •  
  • es_ mapok: A terroristák feladata a menekülés egy adott pontig. Ha az idő lejár, vagy minden terrorista meghal, a kört a CT-k nyerik. Ezeken a pályákon a vásárlás limitálva van.
     

A játék meglehetősen valós alapokra épít. Ezalatt azt értem, hogy nincsenek elsősegély csomagok és nem fogunk tudni ramboként végigszaladni a körökön. Pár pontos találat után halottak vagyunk. Ezért is nagyon fontos a csapatmunka. Minden kör elején lehetőségünk van vásárolni. Fegyverek közül válogathatunk pisztolyokból (Glock 18, Desert Eagle, Beretta), egykezes géppisztolyokból (FN P90, IngramMAC-10), gépfegyerekből (FAMAS F1, M4 A1, AK-47), vihetünk magunkkal kevlár mellényt, sisakot, taktikai pajzsot, vakító és füstgránátot is. Mindezeknek csak a pénzünk szab határt. Érdemes megjegyezni, hogy mivel a játék a valós hadviselés elemeire épül, így egyszerre (a késen kívül természetesen) csak két darab fegyvert hordhatunk magunknál. Pénzjutalmat kapunk a megölt ellenfelek után és a teljesített feladatokért. Ezekből a jutalmakból vehetünk később magunknak felszerelést.

Mivel a mod a Half-Life alá készült, ezért magától értetődően a GoldScr motor hajtja. 1999-hez képest még mindig szép, bár a szebb karaktermodellekre és effektekre kevés hangsúly jutott, így látványban nem nyújt nagy újdonságot. Viszont ezen belül a kartakterek és a fegyverek kidolgozottsága meglehetősen szép. A szinkron is nagyon jól sikerült. Bár nem tudom, hogy az 1.6 megtartotta-e az eredeti mod szinkronhangjait, de nagyon jól sikerültek. Hibát igazából mondani nem is tudnék mondani. Aminek működnie kell, az jól is működik. Talán lehetnek benne itt-ott kisebb bugok, én szerencsére ilyenbe nem ütköztem eddig még bele egyszer sem.

A Counter-Strike-al szemben egyszerűen nem lehet olyat mondani, ami taszító lenne. Mára a CS már fogalom lett, milliók játsszák világszerte. Aki szereti a műfajt és a csapat alapú taktikát, az vagy rátalált már a játékra, vagy évek óta rabja. Nem csoda, hogy ennyien szeretik, a legtöbb e-Sport bajnokságon is a Counter-Strike az a játék, amit leginkább játszanak. A Valve felkarolta  a projektet, így a Team Fortress és a Day of Defeat mellett egy újabb olyan mod van a kezükben, ami önálló játékként is megállja a helyét még a mai napig is. Az én szerény véleményem szerint:

9.7/10
 

Szólj hozzá!

Bridge Constructor

2012.02.10. 15:30 :: szogyenyi

A Németek a videó játékok terén eddig már minden hülyeséget megcsináltak, amit csak el merünk képzelni a szimulátorok körein belül. Beszéljünk Mezőgazdasági szimulátorról, Buszsofőr szimulátorról, Kukásautó szimulátorról, és hihetetlen, de ma már létezik Bungee jumping szimulátor is. Nos, a sok hülyeség között mindenki megtalálja a magának leginkább tetszőt, én magam a sorból a Bridge Constructor nevezetű kreálmányt választottam ki.

Aki nem tud angolul, azt kisegítem: Itt hidakat kell építenünk. Igen, igen, jól emlékszik mindenki, volt már dolgunk anno egy ilyen játékkal, amely Pontifex névre lett elkeresztelve. Azóta a dolgok itt sem változtak sokat. Valamelyest komolyabb játékot kaptunk, kissé gagyi kivitelezéssel. Bevezetőként így tudnám felvázolni a játékot.

A játékban helyet kapott 5 szigeten a pályák teljesítésével juthatunk tovább a következő építési területekig. Ha egy bizonyos százalékot elérünk egy régióban, akkor nyílik meg a következő sziget. A hídépítés pedig nem olyan egyszerű, mint ahogy azt gondolnánk. Minél tovább haladunk, annál nagyobb szakadékok felé kell mérnöki zsenialitással megtervezett hidakat felhúzni. A munkánkat az is nehezíti, hogy kitámasztásokat nem kapunk mindenhol, hanem magunknak kell összetákolnunk, ha szeretnénk a hidat egybe tartani.

Minden pályán más-más nyersanyagokat bocsát rendelkezésünkre a játék. Az alapvető fát mindig tudjuk használni, ehhez párosul néha a vas, kötél vagy betonoszlop párosítás. Hogy melyik elemet milyen anyagból építjük, azt jól meg kell fontolnunk, mivel minden anyagra máshogy hat a fizika törvénye, no meg a pénz is véges. Gondolom azt nem is kell említenem, hogy a nehezebb anyagok magától értetődően drágább is. Ha készen vagyunk az álomhidunkkal, akkor egyetlen egy kritériumnak kell megfelelnünk. A hídnak képesnek kell lennie elbírni 2 személyautót, legalább egy áthajtás erejéig. Ha ez sikerül, már jöhet is a következő pálya. A merészebbek a kamionokat is ráküldhetik, ez persze már nagyobb tudást igényel. A dolgunkon viszonylag az is könnyít, hogy egy terhelésmérőt is aktiválhatunk, amely az egyes elemek terhelésétől függően elszínesíti azokat, így könnyen rájöhetünk a probléma okára.

A grafikáról őszintén szólva se jót, se rosszat nem tudok mondani. Egyrészt egy ilyen játék nem igényel 1 gigabájtos videókártyát, értelme nem lenne a Crysis szintű megjelenítésnek. Viszont az is igaz, hogy nem a legújabb technológiát használja, mint ahogy egyik Német játék sem. (Gondolok itt főleg a szimulátor játékokra). Amit meg akartak csinálni az tűrhetően néz ki a szinthez mérve. Viszont a fizikán lett volna mit javítani. A terhelést jól szimulálja a program, a hidak összedőlésénél viszont már gondok lépnek fel. Olyan paranormális jelenségeket produkál néha a fizikai kód, hogy szakadtam a nevetéstől. A zene az nem megemlítendő, mivel egy ilyen játéknál nem is ez a fontos. Negatívumként egy dolgot sorolnék még fel és az a nehézségi szint. A játék 75%-át közel 3-4 építési módszerrel simán meg lehet oldani. Ez nem nyújt valami nagy kihívást, főleg ha ezekre már az elején rá is jövünk. Nagyon sok helyen lehet alkalmazni őket. Ezen kívül annyi gondom van még a játékkal, hogy nagyon kevés pálya van benne, ergo a végigjátszása nyúlfarknyi időt vesz igénybe. Pozitívumként kiemelném, hogy eredményeinket kiposztolhatjuk a Facebook-ra, így ha egy haverral riválisok vagytok, könnyen értesülhettek egymás eredményeiről.

A Bridge Constructor-ról összegzésként annyit tudnék mondani, hogy a maga formájában egész élvezhető. Bár a fizikával vannak némi gondok, és szerintem ezen könnyen túl lehetett volna lépni, ha ugyan ez a játék mondjuk a Source motor alatt futna. Lazításnak tökéletes játék, budget árkategóriában még a pénzt se sajnálnám érte, ha netán véletlenül összefutnék vele egy DVD turkálóban. A maga stílusában, fajtájában nálam a játék:

8/10
 

Szólj hozzá!

Hitman: Codename 47

2012.02.03. 15:30 :: szogyenyi

Az IO Interactive munkássága mára senkinek sem ismeretlen. A Hitman szériát azt hiszem a legtöbb ember biztos, hogy ismeri, de a két elvetemült bűnöző, Kane és Lynch neve is ennek a stúdiónak a nevéhez fűződik. Első munkájuk a 2000-es évhez köthető, amikor megjelent a fejlesztés során nagy változáson átesett Hitman: Codename 47 nevű játékuk. Mivel bérgyilkos szimulátorból nem igazán volt rettentően sok akkoriban, így mindenki nagyon várta a programot.

A cselekmény központjában egy kopasz bérgyilkos áll, kit munkaadói egyszerűen csak úgy szólítanak: 47-es ügynök. A 47-es azért különleges, mivel ő nem egy egyszerű ember, hanem egy klón. Több ember DNS-éből alkotta meg és tökéletesítette egy professzor, aki saját céljai elérésére használja maga által kreált „gyermekét”. A mi feladatunk az lesz, hogy drogbárókat, magas rangú bűnözőket likvidáljunk, lehetőleg úgy, hogy a gyilkosság balesetnek tűnjön, vagy senki ne szerezzen róla tudomást. Ahogy folyamatosan végzünk célpontjainkkal, lassan kiderül, hogy az áldozatok között van valamilyen kapcsolat és kirajzolódik az is, valójában mi is a mi feladatunk ebben az ördögi körben, kik is vagyunk valójában.

A játék a fenti bevezetőben említett gyilkosságokra hajaz. Ez leírva egyszerűnek tűnhet, de mégsem az. Ez nem az a játék, amiben megyünk előrefelé és az AK-nk torkolat tüze szépen a másvilágra küldi ellenfeleinket. Ez a módszer hamar megbukik! A Hitman ettől sokkal több. A kijelölt célponttal a lehető legprofibb módon kell leszámolnunk úgy, hogy eközben lehetőleg minél kevesebb ártatlan életet kelljen kioltanunk, kik szemtanúi voltak tetteinknek. Erre nem egy módszer áll rendelkezésre. A feladat felvétele után ugyan kiválogathatjuk a felszerelésünket, melyek között az összeszerelhető távcsöves fegyvertől kezdve a hangtompítós pisztolyig nem egy fegyver szerepel, de ezekre nem lesz szükségünk, hiszen nincs rá lehetőség, hogy szabadon használjuk őket. Legjobb barátunk a katonai kés és a zongorahúr lesz, mely csendes és hangot sem ad ki használata közben. Dolgunkat megkönnyíti, hogy a hullákat vonszolhatjuk, így csökkentve a lebukás esélyét betuszkolhatjuk őket egy redvás aknába, vagy egy sötét sikátor mélyére. Emellett lehetőségünk van felvenni az áldozat ruháit, így bejuthatunk olyan helyekre is, ahova amúgy nem engednének be minket. Célpontjaink likvidálásra több módszer is engedélyezett, bár ezek száma nem duzzad drasztikusan nagyra. A felvázolt lehetőségek skálája maximum 2, némelyik esetben 3 vagy 4. Ezek a lehetőségek roppant praktikus módon kivitelezhetőek. Megmérgezhetjük az áldozat ételér, takarítóként beférkőzhetünk a magasan védett hotelszobákba, használhatunk autóbombát és még sok-sok lehetőségünk van, de a poént nem szeretném lelőni előre. Az elvégzett feladatokért bankszámlánkat jelentős pénznövekedés éri, de ha sok ártatlan áldozatot hagyunk magunk után, azt súlyos pénzlevonással büntetik. A helyszínek nagyon változatosak. A játék folyamán sok országban meg fogunk fordulni. Járhatunk Hong Kong utcáin és éttermeiben, Kolumbia őserdejében, Rotterdam kikötőjében, egy romániai elmegyógyintézetben és nem utolsó sorba a budapesti Gellért (a játékban Gallárt) hotel és termálfürdőben.

Beszéljünk kicsit magáról a játék mechanikai rendszeréről, és arról, ami a kódsorok között lapul. Mert sajnos van mit kifejteni. Elsőként a grafikát említeném meg. A saját fejlesztésű, Glacier névre hallgató motor nagyon szépen muzsikál a játék alatt. A pályák és a karakterek kidolgozottsága abszolút rendben van. A golyók sebzése az embereken nyomot hagy, bár azt meg kell említeni, hogy ezek a sebek egy idő után eltűnnek. A játékban helyet kapott egy kisebb mértékű rongybaba effektus is, ami nagyon jól mutat. Persze ahhoz, hogy vonszolni tudjuk a hullákat ez elengedetlen, de más játékban ezelőtt még nem hiszem, hogy találkoztam volna ilyennel. A pályák elég nagyok, viszont a motor gyengesége a külső tereknél jól meglátszik. Nagy távolságokat nem tud rendesen kezelni, így azokat köddel borítja be. Ezzel ellentétben belső tereken nagyon jól fut a játék és olyan hatalmas teret nyújt a játékosnak, hogy belezavarodik, mire körbejárja azt. A játék legnagyobb hibája magában a rendszerben van sajnos. Nos, kezdetben a mesterséges intelligenciával van nagy baj. Az ok pedig csak annyi, hogy irracionálisan viselkedik. Például véletlenszerűen támadnak ránk, a pálya másik feléből meghallják a lövésünket, vagy csak egyszerűen úgy riasztják egymást, hogy arra okuk se lehetne, hogy észrevegyék az elrejtett hullákat. Ez a legnagyobb gondom, és sajnos ez sokszor előfordul a játék folyamán. Mentési lehetőség pedig NINCS. Ha valamit elszúrsz, kezdhetsz elölről mindent. Persze ha meghalsz még ad esélyt, hogy kétszer újrakezd, de már ilyenkor is buktál mindent, mivel az őrök már keresni fognak minket. Ez a Hitman egyik fő buktatópontja. Hasonló érdekesség még az is, hogy pisztolyból és mini gépfegyverből annyit tárolhatunk magunknál, amennyit csak akarunk. Így könnyen megeshet, hogy egyszerre 20 pisztoly lapul az öltönyünk alatt. A hangulatot leginkább a zene kárpótolja, melynek megírásáért Jesper Kyd a felelős, az előadó pedig nem más, mint a Magyar Rádió Szimfonikus zenekara. A hangulatot a tetőfokra dobják ezek a zenék, máig klasszikusok maradtak a legtöbb játékos elméjében. A szinkron kicsikét sántít, de azért az is elmegy, bár a színészek amatőrsége azért helyenként igen hallható.

A Hitman első része mára már egy kultuszjátékká nőtte ki magát. Megértem azokat, akik a nehézsége miatt elítélik a játékot és én úgy gondolom, részben igazuk is van. Kis odafigyeléssel egy még profibb játék lehetett volna belőle, de azért így is sikerült a Dán srácoknak maradandót alkotniuk. Aki kacsingat a stílus felé, talán jobban jár, ha nem ezzel kezd, de mindenféleképpen megéri tenni vele egy próbát.

 

9.2/10

 

Szólj hozzá!

süti beállítások módosítása
Mobil